植物大戰殭屍梯子的作用-植物大戰殭屍是怎麼設計的

2000年時,喬治-範畢業加州伯克利大學。然後,他加入了一家名為[Arcade Planet]的公司,開始進行網絡遊戲開發。在研究其他網絡遊戲製造商的產品時,他接觸了“寶開”及其早期遊戲,例如[Mummy Maze]。因為木乃伊迷宮這個遊戲並發現了寶開的產品質量要明顯比其他公司的小遊戲強。

然後喬治-範便主動聯繫寶開的那幾位創始人和他們建立起很好的私人關係。在2001年他離開了“街機星球”並開了一家小公司“飛熊娛樂”。在2002年時,他完成了一個叫【怪怪水族館】的遊戲讓喬治-範一夜成名。

怪怪水族館的玩法也是比較有趣,玩家需要養魚,並且和偶爾出現在水族館裏面的外星人作戰。這款遊戲JAVA版本曾經在2002年獨立遊戲節目上(IGF)獲得設計創新獎。這喬治-範與寶開溝通,討論將遊戲的優化後交給寶開進行開發。

2002年7月喬治-範入職“北方暴雪”成為了一名程序員,居然喬治-範已經在獨立遊戲領域做出一些成就,為什麼會回到大公司打工呢?

因為喬治-範一直都是暴雪遊戲的狂熱粉絲,根據他後來採訪的説法,任何暴雪遊戲發佈喬治-範都會第一時間通關。所以加入“暴雪公司”可以説是他喜歡的一件事。在暴雪工作兩年多的時間裏,他曾與[暗黑破壞神3]一起進行過一些開發前的工作。他還利用業餘時間與寶開一起改進了[奇異水族館],並在2004年豪華版中推出了[奇異水族館],取得了良好的商業效果。與此同時喬治-範還在想另一個種菜遊戲。

在他的計劃裏面,這個遊戲與【怪怪水族館】屬於一個世界觀,玩家除了要種植,培養,收貨。還要買一個叫“捲心菜投手”的植物。來對付偶爾出現的敵人,這些外星人吃膩了水族館裏的小魚,然後看上玩家所種植的蔬菜。

在設計過程他覺得種菜的過程有點重複枯燥,無聊。於是去掉了成長過程和澆水部分,把遊戲改成了傳統的塔防遊戲玩法。玩家需要用不同的植物擺出一個類似迷宮的地形來抵抗外星人入侵。

後來【植物大戰殭屍】的雛形已經開始慢慢出現,那麼為什麼後來的敵人最終決定的殭屍呢?為何最後放棄了傳統塔防擺放模式轉變成左右橫屏呢?

那是因為喬治-範不希望自己的遊戲有其他遊戲視覺體驗一樣。為了和那些跟風之作感覺和玩法不一樣,他選擇了“殭屍”這個在其他遊戲中還沒有出現的元素加入進來。

地形部分也差不多,為了和其他塔防遊戲做出區分來,他嘗試了各種各樣的擺放和設計。

然後,在一款名為[Bartender]的舊遊戲的啟發下,我決定將遊戲更改為水平屏幕模式。同時,在遊戲設計之初,我對當時剛剛發佈的塔防遊戲進行了更深入的研究和分析。。已傳統的塔防遊戲都比較複雜,地圖大,建造和管理上都容易手忙腳亂比如“魔獸3”。有時候還要開小地圖來看敵人的移動情況。所以【植物大戰殭屍】的設計製作一個不需要移動界面就可以看見全局界面的產品。而且怪我的移動速度也不能非常快,不然玩家沒有時間去思考通關方法,然而殭屍也正好符合這些要求。

為什麼會選擇植物來替代防禦塔呢?那是因為喬治-範覺得遊戲應該放入一些“有臉部表情好角色”但如果這些防禦塔做成人物比如槍手,弓箭手類似的。那為什麼不去主動攻擊敵人,而是等敵人過來才攻擊呢?打完一波敵人就返回原來位置?他感覺有點奇怪。

而植物正好擁有可以加入表情,但無法自由移動的特徵。

這樣遊戲現成一個可以比較好的主題。可以説【植物大戰殭屍】並不是把兩個隨隨便便的東西拼湊而來的結果。

在遊戲背後有着複雜的設計成分,在遊戲的開發過程中喬治-範最後接受寶開的熱情邀請在2006年正式加入了寶開公司。

遊戲是在2008年時開發好的,但他們沒有着急將植物大戰殭屍發售,是在用了一年時間對遊戲進行體驗和數值進行調整。在這樣細心調整的【植物大戰殭屍】成為了當時在全球上非常優秀的塔防遊戲。

“歪比歪比,歪比巴卜”的戴夫語,成為了一些玩家聽到後的趣味。

你對【植物大戰殭屍】有着什麼樣的時刻體驗呢?可以在評論區説出來。

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